Компьютерный Эксперимент И Виртуальная Реальность Реферат

Компьютерный Эксперимент И Виртуальная Реальность Реферат

Компьютерный Эксперимент И Виртуальная Реальность Реферат Rating: 4,3/5 7917reviews

Таким образом, речь идет о компьютерной виртуальной реальности. Кребз рассматривает виртуальные модели как научный эксперимент. Статья нигде не публиковалась и, поскольку тема интересная и не слишком освещенная на Geektimes, решили разместить е здесь. Приводим адаптированный русский вариант статьи, в случае необходимости, любые дополнения, ссылки, примечания добавим. Видео 3. 60 бинауральный звук. Введение. По мере эволюции компьютерной игровой индустрии и технологий виртуального представления объектов 3. D моделирование, фотопанорамы одновременно совершенствовались устройства для индивидуального и коллективного погружения в среды виртуальной реальности. Подобные устройства и системы, за счет эффекта присутствия, позволяют человеку оказаться внутри виртуального мира компьютерной игры, виртуального музея, виртуальной экскурсии и т. В 2. 01. 3 году появился прототип шлема виртуальной реальности нового поколения Oculus Rift Рис. Oculus http www. Отличительной особенностью шлема Oculus Rift является линзовый способ построения изображения зритель, надевший шлем, смотрит на стерео изображение не напрямую, а через специальные асферические линзы. С помощью линз удалось существенно расширить угол обзора, сделав его близким к биологическому зрению человека 1. Данная особенность определила дальнейшую судьбу очков проект стал одним из самых динамично развивающихся в индустрии, по всему миру стали создаваться экспериментальные приложения для Oculus Rift, а в 2. Виртуальная реальность будущее медиа. DG1BEZ5L3c.jpg' alt='Компьютерный Эксперимент И Виртуальная Реальность Реферат' title='Компьютерный Эксперимент И Виртуальная Реальность Реферат' />Facebook осуществил покупку компании Oculus за 2 млрд. Рис. Шлем виртуальной реальности Oculus Rift DK2 и пользователь, 2. Конец 2. 01. 4 года был ознаменован появлением целого ряда различных шлемов или, точнее сказать, гарнитур виртуальной реальности, построенных по аналогичному принципу и предназначенных для использования вместе со смартфоном. В гонку по созданию таких продуктов включились крупные компании Samsung Samsung Gear VR, Google Google Cardboard, HTC HTC Vive, также возникло множество стартапов по изготовлению шлемов Homido Франция, Fibrum Россия, Color. Cross Китай и другие Рис. Принципиальным отличием этих гаджетов от Oculus Rift являлось то, что перечисленные шлемы использовали в качестве экрана смартфон, вставляющийся внутрь шлема. Таким образом, отпала необходимость в использовании компьютера и соединительных проводов для подключения Oculus Rift, а стоимость шлема упала до 3. Рис. Гарнитуры виртуальной реальности. В настоящий момент май 2. Half Life 2, Team Fortress 2, Mirrors Edge, War Thunder,EVE Valkyrie ex. EVR от CCP, DCS World, Ил 2 Штурмовик Битва за Сталинград, Euro Truck Simulator 2, Minecraft, Live For Speed и несколькими игровыми движками Cry. Engine, Unreal Engine версии 3 и 4, Unity, Unigine, Source, Copper. Cube, полный список. Виртуальную реальность можно просматривать и без шлема вращая смартфон, но при этом существенно уменьшается эффект присутствия. Появился и активно распространяется новый формат развлечений аттракцион виртуальная реальность, где клиент за небольшую плату может оказаться в 3. D мире. Один из таких аттракционов был собран и в Центре дизайна и мультимедиа ИТМО и неизменно пользуется успехом у зрителей Рис. Губернатор Санкт Петербурга Г. С. Полтавченко знакомится с аттракционом Виртуальная реальность Санкт Петербург, Россия, осень 2. Использование гарнитур виртуальной реальности в образовательных и научно исследовательских целях позволяет представлять объекты культуры архитектурные объекты или музейные экспонаты с новой степенью детализации и возможностями для просмотра пользователем. Использование технологии видео 3. Microsoft Office 2015 Безплатно на этой странице. В частности, концерт, записанный в таком формате, производит неизгладимое впечатление зритель, надев шлем виртуальной реальности, оказывается прямо на сцене среди любимых музыкантов или актеров. Центр дизайна и мультимедиа ИТМО в рамках проекта Video. Production одним из первых в России начал эксперименты по разработке технологии Видео 3. Один из первых экспериментов, проведенных совместно с Центром 3. D технологий СПб. ГУТ съемка спектакля Выбор театр АХЕ, Санкт Петербург, Россия, лето 2. Oculus Rift DK1 Рис. Спектакль Выбор, в режиме стерео пары театр АХЕ, Санкт Петербург, Россия, лето 2. Особенностью данной экспериментальной съемки являлось то, что съемка была произведена на обычную 3. D камеру при просмотре через шлем виртуальной реальности пользователь видел стерео эффект для каждого глаза создавалась своя картинка, однако позиционирование по положению головы отсутствовало. Большим успехом в разработке технологии Видео 3. Пола Маккартни, проведенная американской компанией Jaunt в августе 2. Рис. Концерт Пола Маккартни, в формате 3. D видео 3. 60. 2. В продолжение экспериментов по съемке культурно массовых мероприятий с возможностью просмотра в шлеме виртуальной реальности, сотрудниками Центра дизайна и мультимедиа ИТМО было разработано специализированное оборудование для записи видео 3. Постепенное распространение технологии можно объяснить целым рядом сложностей большой объем обрабатываемых материалов, частично ручной процесс обработки, дороговизна оборудования, и, самое главное, отсутствие удобного средства просмотра. Действительно, до появления гарнитур виртуальной реальности единственным способом просмотра видео 3. В большом количестве появились различные творческие группы и стартапы, реализующие собственные технологические решения для съемки видео 3. Различные компоновки камер для съемки фото и видео 3. D видео 3. 60. В частности, отдельной является проблема верхних камер и их размещения таким образом, чтобы при любом повороте головы наверх зритель видел правильную картинку Рис. Различные компоновки камер для съемки фото и видео 3. D видео 3. 60 на примере камер 3. HerosБинауральный звук. Особой задачей при создании контента для виртуальной реальности, будь то 3. D моделирование или Видео 3. Однако с появлением формата Видео 3. Устройства для записи бинаурального звука от компании 3. Dio. Одна из самых известных работ, снятых при помощи технологии бинаурального звука концерт группы Beck Рис. Beck, Hello again Sound and Vision, 2. Рис. Beck, Hello again Sound and Vision, 2. Хостинг видео 3. 60. Важной составляющей такого хостинга является возможность не только воспроизвести видео с возможностью вращения мышкой, но и адаптация для гарнитур виртуальной реальности, как стационарных Oculus Rift, так и мобильных. В данный момент, полноценную поддержку Видео 3. Виртуальная реальность. Алекс Кипман хорошо знает, что такое аппаратное обеспечение. Присоединившись к Microsoft 1. Xbox. Kinect, которая проложила путь к некоторым из функций в его последнем творении голографической 3. D гарнитуре, названной Holo. Lens. Но сегодня, сидя в своем офисе в штаб квартире Microsoft в Редмонде, Вашингтон, Кипман не говорит об аппаратном обеспечении. Он обсуждает отношения между людьми и машинами с более широкой философской точки зрения. Независимо от того, взаимодействуем ли мы с машинами через экраны или вещи, которые сидят у нас на головах, для него все это лишь момент времени.

Популярное

Компьютерный Эксперимент И Виртуальная Реальность Реферат
© 2017